|  
       A világ első digitálisszépség-versenyén a kiírás szerint csak olyan figurákkal 
        lehet pályázni, „akik” soha nem szerepeltek pornográf filmekben. Már ez 
        is jelzi, mekkora lehet a hasonlóság a legkorszerűbb háromdimenziós komputergrafikai 
        eszközökkel teremtett virtuális és a hús-vér modellek között. Az üzleti 
        háttérre pedig az a pályázati feltétel utal, hogy a jelölt szerzői jogának 
        egyértelműen a pályázó kezében kell lennie. A szépségverseny nagydobra 
        vert célja az lenne ugyan, hogy megtalálják korunk szépségideálját, azaz 
        a milói Vénusz, Greta Garbo vagy Marilyn Monroe 21. századi utódát, de 
        sejthető, hogy valójában kelendő áruk versenyéről van szó. A keresletet 
        egyebek mellett az kelti fel, hogy bizonyos filmes feladatokra a virtuális 
        színésznők és színészek vagy akár kaszkadőrök alkalmazása olcsóbb és jobb 
        megoldást kínál, mint az élő embereké. 
        A költségkímélés szándéka motiválta az olyan, számítógépes körökben jól 
        ismert műnők karrierjét is, mint a szőke Webbie Tookay, akit egy igazi 
        modellügynökség, az Elite szabályosan szerződtetett, és aki 2000-ben egy 
        latin-amerikai mobiltelefon-reklámban volt látható, vagy a zöld hajú Ananova, 
        a PA News internetes hírügynökség 2000-ben bevetett televíziós hírbemondója, 
        akinek a nevét azóta is viseli az angol Orange telefontársaság internetes 
        hírportálja. Róluk még lerítt, hogy mesterségesek, de a technika fejlődésével 
        a részletek egyre finomodnak. Ma már vannak olyan szoftverek, amelyek 
        csakis a haj fényének, hullámzásának előállítására szolgálnak - s ha kell, 
        ugyanezzel a technikával ringatják a filmben a füvet vagy a búzamezőket. 
        Persze van, aki szellemesebben oldja meg az effajta kérdéseket: Alceu 
        Baptistao brazil komputergrafikus a honlapján maga is elmeséli, hogy az 
        általa teremtett csinos Kaya - aki egyelőre csak tanulmány - azért visel 
        kacér barettsapkát, hogy ne kelljen a hajával foglalkozni. Hasonló kényelmi 
        szempontok miatt Kayának egyelőre nincs teste. De Kaya nem csak ezért 
        képviselője azoknak a műnőknek, akik már nem tökéletesek. 
        A számítógépes szépség előállítói ugyanis pár éve még a teljes szabályosságra 
        törekedtek. Ennek az igyekezetnek a tudományos alapját a Regensburgi Egyetem 
        pszichológiai tanszékének kutatói vetették meg, akik „Beautycheck” 
        címen 2002-ben felmérést végeztek a természetes és a virtuális szépség 
        viszonyáról. Kísérleteikben azt a morphing nevű számítógépes eljárást 
        alkalmazták, amelynek segítségével arcokat lehet kiváló minőségben egymásra 
        úsztatni, átváltoztatni, csereberélni. „Nyersanyagként” többek közt az 
        akkori német szépségkirálynők fotóit is felhasználták. Ám a regensburgi 
        bevásárlóközpontban leszólított bajorok körében ezek az igazi arcok nagy 
        meglepetésre igen mérsékelt tetszést arattak - annál több pontot kaptak 
        azok a virtuálisak, amelyeket a szépségkirálynők vonásaiból már a számítógép 
        állított össze. Hasonlóképpen jártak a kutatók egy modellügynökség szakértőivel: 
        alig volt élő ember, akit alkalmasnak találtak modellnek, szinte csak 
        rajzolt lányokat és fiúkat válogattak ki a szépségipar gurui. 
        Még valamit kimutattak a kutatók, amiben a hús-vér emberek többsége lemarad 
        a versenyben. Az igazán szépnek tartott nőknek olyan az arcuk, mint egy 
        gyereké. Nagy fej, magas homlok, nagy, kerek szemek, apró orr. A gyerekarcú 
        szexbálvány egyik ismert képviselője volt például Brigitte Bardot - idézték 
        föl a kutatók. De Bardot szépsége semmi ahhoz képest, amit ma elő lehet 
        állítani. Miután a kutatók a német szépségkirálynők arcát többféle arányban 
        vegyítették óvodásokéval, sikerült az igazinál is igazibb gyereklányarcokat 
        előállítaniuk. Az eredmény megdöbbentő. A megkérdezettek alig tíz százaléka 
        szavazott úgy, hogy a létező, a kutatók által „érett asszonynak” címkézett 
        típus szép. A többi kilencven százaléknak azok az arcok tetszettek, amelyekben 
        10-50 százalék gyermekvonás volt elrejtve. 
        A szépség egyik legfontosabb faktora, mint azt a regensburgi pszichológusok 
        adatai ugyancsak megerősítették, a sima, szinte természetellenesen hibátlan 
        bőr. Darabont Gergely, a DigitART szakfolyóirat főszerkesztője éppen ebből 
        eredezteti a műnők iránti igényt: a magazinok fényes címlapfotóin zavaróan 
        hatottak azok a kis szépséghibák, amelyeket szemtől szembe az élő emberrel 
        észre sem vennénk. A kozmetika igénye egybeesett a fotóretusálás lehetőségeit 
        jóval meghaladó számítógépes módszerek megjelenésével. A pörsenések eltüntetésétől 
        aztán már rövid út vezetett a testek, fejek, keblek gátlástalan átalakításáig, 
        sőt komplett cseréjéig. 
        A következő fokozathoz most érkeztek el a számítógépes grafikusok. A már 
        említett brazil Kaya azzal válik még élethűbbé, hogy kissé szeplős, a 
        szeme sarkában apró ráncok bújnak meg, és az ajka sem olyan sima és csillogó, 
        mint egy rúzsreklámmodellé. A japán Koji Yamagami fontosnak tartotta, 
        hogy karaktertanulmánya, Mamegal fogai ne legyenek egyformák, bőre ne 
        legyen makulátlan. 
        Hogy ki a legszebb műnő a világon, és ki kapja az ötezer dolláros díjat, 
        azt - internetes szavazás alapján - egy évvel a kiírás után, decemberben 
        hirdetik ki Torinóban. Mégpedig - virtuálisan - ugyanúgy, mint az igazi 
        Miss-választásokon: a műnőket műmoderátor interjúvolja majd meg. 
      
         
           
               
                |  
                  Emberformálók | 
               
               
                |     Olyan filmekben, 
                    mint a legutóbbi Mátrix, a Final Fantasy vagy a S1m0ne, komoly 
                    szerepeket osztottak virtuális szereplőkre. Az utóbbiban a 
                    „film a filmben” cselekmény kifejezetten a körül forog, hogy 
                    miután az igazi színésznő otthagyja a forgatást, az Al Pacino 
                    által alakított rendező egy virtuális pótlékkal folytatja. 
                    Ám a műnő olyan híres lesz, hogy nagyon kínossá válik, amikor 
                    be kellene vallani: nem valódi. A valóságban nem tart még 
                    itt a számítógépes nőgyártás. A HVG által megkérdezett szakértők 
                    szerint elsősorban a tekintetből sugárzik a mesterségesség, 
                    de árulkodó lehet a mozgás is. „A figurákból hiányzott a lélek” 
                    - mondta a Final Fantasy hőseiről Lóránt Attila filmrendező, 
                    a Post Edison stúdió művészeti vezetője, aki azonban úgy látja, 
                    technikailag már közel vagyunk a tökéletes műemberek képernyőre 
                    varázslásához. Különösen, mivel ma már nem annyira műszakiak, 
                    mint inkább művészek foglalkoznak az effajta embercsinálással. 
                    Ami a dolog műszaki előzményeit illeti, váratlan, de korántsem 
                    elképzelhetetlen magyarázattal szolgál Mata János filmrendező. 
                    Szerinte az emberi arc számítógépes modellezésére először 
                    a haditechnikában volt szükség: azoknak a lövedékeknek a tökéletesítéséhez, 
                    amelyeknek a célt felismerve kell eltalálniuk a kiszemelt 
                    személyt. Igaz, teszi hozzá, az emberi test háromdimenziós 
                    megjelenítése fontos például az orvoslásban is, a plasztikai 
                    sebészetben vagy a számítógépes rétegfelvétel (CT) tökélesítésében. 
                    Nagy keresletet jelentenek a számítógépes játékok is, amelyekben 
                    egyre valósághűbb alakok szerepelnek. A filmekben pedig szinte 
                    észrevétlenül lépték át a határt. Előbb ügyesen maszkírozott 
                    robotokat használtak, aztán számítógépes animációval szörnyeket 
                    és mesealakokat varázsoltak a filmvászonra, míg végül emberi 
                    arcokat is sikerült számítógéppel létrehozni. A virtuális 
                    szépségek, „akik” a torinói versenyre is pályázhatnak, már 
                    annyira mesterségesek, hogy nem élő modellek után, esetleg 
                    több fotó összedolgozásával készülnek, hanem a fantázia szüleményeiként 
                    a komputeres rajzolóprogramokból kerülnek ki. 
                    A filmekben a műemberek gyakran nem „maguktól” mozognak. Testük 
                    több pontján jeladókkal felszerelt, élő szereplők játsszák 
                    elő a mozdulatokat, és a számítógép ebből alakítja ki a virtuális 
                    színész mozdulatait - amelyek persze végül alaposan el is 
                    térhetnek az eredetitől, hiszen a virtuális színészeket előszeretettel 
                    alkalmazzák olyan szerepekben, ahol túlzott vagy élő ember 
                    által végrehajthatatlan mozgásra van szükség. Egyszerűbb a 
                    helyzet, ha a műember nincs nagyon a néző szeme előtt. A Gyűrűk 
                    Ura harmadik részében a harcoló seregeket külön tömegszimulációs 
                    szoftver mozgatta, nem kellett minden egyes virtuális szereplőt 
                    külön „leanimálni”. Itt is találhatunk hasonlóságot a gyakorlati 
                    alkalmazásokkal: a szoftver rokonságban áll azokkal, amelyekkel 
                    azt modellezik, hogyan mozog vész esetén a tömeg a mentőcsónakok 
                    vagy a vészkijáratok felé, vagy azt, miként alakulnak ki és 
                    oszlanak fel a közlekedési dugók. 
                    Mivel a virtuális emberek - mesterséges intelligenciájuk még 
                    nem lévén - a szó szoros értelmében csak a megszólalásig hasonlítanak 
                    az igaziakra, Lóránt Attila szerint ma két felhasználási területük 
                    van. Az egyik, amikor a film cselekménye, stílusa vagy játékossága 
                    követeli meg a virtuális szereplőt (erre a Matrix lehet példa), 
                    a másik a költségkímélés. Ez már magyar filmben is előfordult: 
                    a Hídemberben az épülő Lánchíd összeomlását, a munkások lezuhanását 
                    virtuális szereplőkkel oldották meg. A trükköt előállító Post 
                    Edison művészeti vezetője, Lóránt Attila összegekről nem nyilatkozik, 
                    csak annyit árul el, hogy ez a megoldás „a töredékébe” került 
                    annak, mint ha statisztákat és kaszkadőröket alkalmaztak volna, 
                    nem is beszélve a híd és az építési állványzat filmgyári modelljének 
                    építési költségeiről. 
                      | 
               
              | 
         
       
       
     |