A világ első digitálisszépség-versenyén a kiírás szerint csak olyan figurákkal
lehet pályázni, „akik” soha nem szerepeltek pornográf filmekben. Már ez
is jelzi, mekkora lehet a hasonlóság a legkorszerűbb háromdimenziós komputergrafikai
eszközökkel teremtett virtuális és a hús-vér modellek között. Az üzleti
háttérre pedig az a pályázati feltétel utal, hogy a jelölt szerzői jogának
egyértelműen a pályázó kezében kell lennie. A szépségverseny nagydobra
vert célja az lenne ugyan, hogy megtalálják korunk szépségideálját, azaz
a milói Vénusz, Greta Garbo vagy Marilyn Monroe 21. századi utódát, de
sejthető, hogy valójában kelendő áruk versenyéről van szó. A keresletet
egyebek mellett az kelti fel, hogy bizonyos filmes feladatokra a virtuális
színésznők és színészek vagy akár kaszkadőrök alkalmazása olcsóbb és jobb
megoldást kínál, mint az élő embereké.
A költségkímélés szándéka motiválta az olyan, számítógépes körökben jól
ismert műnők karrierjét is, mint a szőke Webbie Tookay, akit egy igazi
modellügynökség, az Elite szabályosan szerződtetett, és aki 2000-ben egy
latin-amerikai mobiltelefon-reklámban volt látható, vagy a zöld hajú Ananova,
a PA News internetes hírügynökség 2000-ben bevetett televíziós hírbemondója,
akinek a nevét azóta is viseli az angol Orange telefontársaság internetes
hírportálja. Róluk még lerítt, hogy mesterségesek, de a technika fejlődésével
a részletek egyre finomodnak. Ma már vannak olyan szoftverek, amelyek
csakis a haj fényének, hullámzásának előállítására szolgálnak - s ha kell,
ugyanezzel a technikával ringatják a filmben a füvet vagy a búzamezőket.
Persze van, aki szellemesebben oldja meg az effajta kérdéseket: Alceu
Baptistao brazil komputergrafikus a honlapján maga is elmeséli, hogy az
általa teremtett csinos Kaya - aki egyelőre csak tanulmány - azért visel
kacér barettsapkát, hogy ne kelljen a hajával foglalkozni. Hasonló kényelmi
szempontok miatt Kayának egyelőre nincs teste. De Kaya nem csak ezért
képviselője azoknak a műnőknek, akik már nem tökéletesek.
A számítógépes szépség előállítói ugyanis pár éve még a teljes szabályosságra
törekedtek. Ennek az igyekezetnek a tudományos alapját a Regensburgi Egyetem
pszichológiai tanszékének kutatói vetették meg, akik „Beautycheck”
címen 2002-ben felmérést végeztek a természetes és a virtuális szépség
viszonyáról. Kísérleteikben azt a morphing nevű számítógépes eljárást
alkalmazták, amelynek segítségével arcokat lehet kiváló minőségben egymásra
úsztatni, átváltoztatni, csereberélni. „Nyersanyagként” többek közt az
akkori német szépségkirálynők fotóit is felhasználták. Ám a regensburgi
bevásárlóközpontban leszólított bajorok körében ezek az igazi arcok nagy
meglepetésre igen mérsékelt tetszést arattak - annál több pontot kaptak
azok a virtuálisak, amelyeket a szépségkirálynők vonásaiból már a számítógép
állított össze. Hasonlóképpen jártak a kutatók egy modellügynökség szakértőivel:
alig volt élő ember, akit alkalmasnak találtak modellnek, szinte csak
rajzolt lányokat és fiúkat válogattak ki a szépségipar gurui.
Még valamit kimutattak a kutatók, amiben a hús-vér emberek többsége lemarad
a versenyben. Az igazán szépnek tartott nőknek olyan az arcuk, mint egy
gyereké. Nagy fej, magas homlok, nagy, kerek szemek, apró orr. A gyerekarcú
szexbálvány egyik ismert képviselője volt például Brigitte Bardot - idézték
föl a kutatók. De Bardot szépsége semmi ahhoz képest, amit ma elő lehet
állítani. Miután a kutatók a német szépségkirálynők arcát többféle arányban
vegyítették óvodásokéval, sikerült az igazinál is igazibb gyereklányarcokat
előállítaniuk. Az eredmény megdöbbentő. A megkérdezettek alig tíz százaléka
szavazott úgy, hogy a létező, a kutatók által „érett asszonynak” címkézett
típus szép. A többi kilencven százaléknak azok az arcok tetszettek, amelyekben
10-50 százalék gyermekvonás volt elrejtve.
A szépség egyik legfontosabb faktora, mint azt a regensburgi pszichológusok
adatai ugyancsak megerősítették, a sima, szinte természetellenesen hibátlan
bőr. Darabont Gergely, a DigitART szakfolyóirat főszerkesztője éppen ebből
eredezteti a műnők iránti igényt: a magazinok fényes címlapfotóin zavaróan
hatottak azok a kis szépséghibák, amelyeket szemtől szembe az élő emberrel
észre sem vennénk. A kozmetika igénye egybeesett a fotóretusálás lehetőségeit
jóval meghaladó számítógépes módszerek megjelenésével. A pörsenések eltüntetésétől
aztán már rövid út vezetett a testek, fejek, keblek gátlástalan átalakításáig,
sőt komplett cseréjéig.
A következő fokozathoz most érkeztek el a számítógépes grafikusok. A már
említett brazil Kaya azzal válik még élethűbbé, hogy kissé szeplős, a
szeme sarkában apró ráncok bújnak meg, és az ajka sem olyan sima és csillogó,
mint egy rúzsreklámmodellé. A japán Koji Yamagami fontosnak tartotta,
hogy karaktertanulmánya, Mamegal fogai ne legyenek egyformák, bőre ne
legyen makulátlan.
Hogy ki a legszebb műnő a világon, és ki kapja az ötezer dolláros díjat,
azt - internetes szavazás alapján - egy évvel a kiírás után, decemberben
hirdetik ki Torinóban. Mégpedig - virtuálisan - ugyanúgy, mint az igazi
Miss-választásokon: a műnőket műmoderátor interjúvolja majd meg.
Emberformálók |
Olyan filmekben,
mint a legutóbbi Mátrix, a Final Fantasy vagy a S1m0ne, komoly
szerepeket osztottak virtuális szereplőkre. Az utóbbiban a
„film a filmben” cselekmény kifejezetten a körül forog, hogy
miután az igazi színésznő otthagyja a forgatást, az Al Pacino
által alakított rendező egy virtuális pótlékkal folytatja.
Ám a műnő olyan híres lesz, hogy nagyon kínossá válik, amikor
be kellene vallani: nem valódi. A valóságban nem tart még
itt a számítógépes nőgyártás. A HVG által megkérdezett szakértők
szerint elsősorban a tekintetből sugárzik a mesterségesség,
de árulkodó lehet a mozgás is. „A figurákból hiányzott a lélek”
- mondta a Final Fantasy hőseiről Lóránt Attila filmrendező,
a Post Edison stúdió művészeti vezetője, aki azonban úgy látja,
technikailag már közel vagyunk a tökéletes műemberek képernyőre
varázslásához. Különösen, mivel ma már nem annyira műszakiak,
mint inkább művészek foglalkoznak az effajta embercsinálással.
Ami a dolog műszaki előzményeit illeti, váratlan, de korántsem
elképzelhetetlen magyarázattal szolgál Mata János filmrendező.
Szerinte az emberi arc számítógépes modellezésére először
a haditechnikában volt szükség: azoknak a lövedékeknek a tökéletesítéséhez,
amelyeknek a célt felismerve kell eltalálniuk a kiszemelt
személyt. Igaz, teszi hozzá, az emberi test háromdimenziós
megjelenítése fontos például az orvoslásban is, a plasztikai
sebészetben vagy a számítógépes rétegfelvétel (CT) tökélesítésében.
Nagy keresletet jelentenek a számítógépes játékok is, amelyekben
egyre valósághűbb alakok szerepelnek. A filmekben pedig szinte
észrevétlenül lépték át a határt. Előbb ügyesen maszkírozott
robotokat használtak, aztán számítógépes animációval szörnyeket
és mesealakokat varázsoltak a filmvászonra, míg végül emberi
arcokat is sikerült számítógéppel létrehozni. A virtuális
szépségek, „akik” a torinói versenyre is pályázhatnak, már
annyira mesterségesek, hogy nem élő modellek után, esetleg
több fotó összedolgozásával készülnek, hanem a fantázia szüleményeiként
a komputeres rajzolóprogramokból kerülnek ki.
A filmekben a műemberek gyakran nem „maguktól” mozognak. Testük
több pontján jeladókkal felszerelt, élő szereplők játsszák
elő a mozdulatokat, és a számítógép ebből alakítja ki a virtuális
színész mozdulatait - amelyek persze végül alaposan el is
térhetnek az eredetitől, hiszen a virtuális színészeket előszeretettel
alkalmazzák olyan szerepekben, ahol túlzott vagy élő ember
által végrehajthatatlan mozgásra van szükség. Egyszerűbb a
helyzet, ha a műember nincs nagyon a néző szeme előtt. A Gyűrűk
Ura harmadik részében a harcoló seregeket külön tömegszimulációs
szoftver mozgatta, nem kellett minden egyes virtuális szereplőt
külön „leanimálni”. Itt is találhatunk hasonlóságot a gyakorlati
alkalmazásokkal: a szoftver rokonságban áll azokkal, amelyekkel
azt modellezik, hogyan mozog vész esetén a tömeg a mentőcsónakok
vagy a vészkijáratok felé, vagy azt, miként alakulnak ki és
oszlanak fel a közlekedési dugók.
Mivel a virtuális emberek - mesterséges intelligenciájuk még
nem lévén - a szó szoros értelmében csak a megszólalásig hasonlítanak
az igaziakra, Lóránt Attila szerint ma két felhasználási területük
van. Az egyik, amikor a film cselekménye, stílusa vagy játékossága
követeli meg a virtuális szereplőt (erre a Matrix lehet példa),
a másik a költségkímélés. Ez már magyar filmben is előfordult:
a Hídemberben az épülő Lánchíd összeomlását, a munkások lezuhanását
virtuális szereplőkkel oldották meg. A trükköt előállító Post
Edison művészeti vezetője, Lóránt Attila összegekről nem nyilatkozik,
csak annyit árul el, hogy ez a megoldás „a töredékébe” került
annak, mint ha statisztákat és kaszkadőröket alkalmaztak volna,
nem is beszélve a híd és az építési állványzat filmgyári modelljének
építési költségeiről.
|
|
|