HVG 2004. február 28.
DIGITÁLIS EMBERTEREMTÉS
Minő műnők
Egy torinói ügynökség meghirdette a világ első digitálisszépség-versenyét. A „Miss Digital World” célja, hogy megtalálják a számítógéppel készített virtuális nők legtökéletesebbjét. Jelölt akad bőven: játék- és reklámfilmekben, számítógépes játékokban egyre jobb műnők szerepelnek - egyre többen.

A világ első digitálisszépség-versenyén a kiírás szerint csak olyan figurákkal lehet pályázni, „akik” soha nem szerepeltek pornográf filmekben. Már ez is jelzi, mekkora lehet a hasonlóság a legkorszerűbb háromdimenziós komputergrafikai eszközökkel teremtett virtuális és a hús-vér modellek között. Az üzleti háttérre pedig az a pályázati feltétel utal, hogy a jelölt szerzői jogának egyértelműen a pályázó kezében kell lennie. A szépségverseny nagydobra vert célja az lenne ugyan, hogy megtalálják korunk szépségideálját, azaz a milói Vénusz, Greta Garbo vagy Marilyn Monroe 21. századi utódát, de sejthető, hogy valójában kelendő áruk versenyéről van szó. A keresletet egyebek mellett az kelti fel, hogy bizonyos filmes feladatokra a virtuális színésznők és színészek vagy akár kaszkadőrök alkalmazása olcsóbb és jobb megoldást kínál, mint az élő embereké.
A költségkímélés szándéka motiválta az olyan, számítógépes körökben jól ismert műnők karrierjét is, mint a szőke Webbie Tookay, akit egy igazi modellügynökség, az Elite szabályosan szerződtetett, és aki 2000-ben egy latin-amerikai mobiltelefon-reklámban volt látható, vagy a zöld hajú Ananova, a PA News internetes hírügynökség 2000-ben bevetett televíziós hírbemondója, akinek a nevét azóta is viseli az angol Orange telefontársaság internetes hírportálja. Róluk még lerítt, hogy mesterségesek, de a technika fejlődésével a részletek egyre finomodnak. Ma már vannak olyan szoftverek, amelyek csakis a haj fényének, hullámzásának előállítására szolgálnak - s ha kell, ugyanezzel a technikával ringatják a filmben a füvet vagy a búzamezőket. Persze van, aki szellemesebben oldja meg az effajta kérdéseket: Alceu Baptistao brazil komputergrafikus a honlapján maga is elmeséli, hogy az általa teremtett csinos Kaya - aki egyelőre csak tanulmány - azért visel kacér barettsapkát, hogy ne kelljen a hajával foglalkozni. Hasonló kényelmi szempontok miatt Kayának egyelőre nincs teste. De Kaya nem csak ezért képviselője azoknak a műnőknek, akik már nem tökéletesek.
A számítógépes szépség előállítói ugyanis pár éve még a teljes szabályosságra törekedtek. Ennek az igyekezetnek a tudományos alapját a Regensburgi Egyetem pszichológiai tanszékének kutatói vetették meg, akik „Beautycheck” címen 2002-ben felmérést végeztek a természetes és a virtuális szépség viszonyáról. Kísérleteikben azt a morphing nevű számítógépes eljárást alkalmazták, amelynek segítségével arcokat lehet kiváló minőségben egymásra úsztatni, átváltoztatni, csereberélni. „Nyersanyagként” többek közt az akkori német szépségkirálynők fotóit is felhasználták. Ám a regensburgi bevásárlóközpontban leszólított bajorok körében ezek az igazi arcok nagy meglepetésre igen mérsékelt tetszést arattak - annál több pontot kaptak azok a virtuálisak, amelyeket a szépségkirálynők vonásaiból már a számítógép állított össze. Hasonlóképpen jártak a kutatók egy modellügynökség szakértőivel: alig volt élő ember, akit alkalmasnak találtak modellnek, szinte csak rajzolt lányokat és fiúkat válogattak ki a szépségipar gurui.
Még valamit kimutattak a kutatók, amiben a hús-vér emberek többsége lemarad a versenyben. Az igazán szépnek tartott nőknek olyan az arcuk, mint egy gyereké. Nagy fej, magas homlok, nagy, kerek szemek, apró orr. A gyerekarcú szexbálvány egyik ismert képviselője volt például Brigitte Bardot - idézték föl a kutatók. De Bardot szépsége semmi ahhoz képest, amit ma elő lehet állítani. Miután a kutatók a német szépségkirálynők arcát többféle arányban vegyítették óvodásokéval, sikerült az igazinál is igazibb gyereklányarcokat előállítaniuk. Az eredmény megdöbbentő. A megkérdezettek alig tíz százaléka szavazott úgy, hogy a létező, a kutatók által „érett asszonynak” címkézett típus szép. A többi kilencven százaléknak azok az arcok tetszettek, amelyekben 10-50 százalék gyermekvonás volt elrejtve.
A szépség egyik legfontosabb faktora, mint azt a regensburgi pszichológusok adatai ugyancsak megerősítették, a sima, szinte természetellenesen hibátlan bőr. Darabont Gergely, a DigitART szakfolyóirat főszerkesztője éppen ebből eredezteti a műnők iránti igényt: a magazinok fényes címlapfotóin zavaróan hatottak azok a kis szépséghibák, amelyeket szemtől szembe az élő emberrel észre sem vennénk. A kozmetika igénye egybeesett a fotóretusálás lehetőségeit jóval meghaladó számítógépes módszerek megjelenésével. A pörsenések eltüntetésétől aztán már rövid út vezetett a testek, fejek, keblek gátlástalan átalakításáig, sőt komplett cseréjéig.
A következő fokozathoz most érkeztek el a számítógépes grafikusok. A már említett brazil Kaya azzal válik még élethűbbé, hogy kissé szeplős, a szeme sarkában apró ráncok bújnak meg, és az ajka sem olyan sima és csillogó, mint egy rúzsreklámmodellé. A japán Koji Yamagami fontosnak tartotta, hogy karaktertanulmánya, Mamegal fogai ne legyenek egyformák, bőre ne legyen makulátlan.
Hogy ki a legszebb műnő a világon, és ki kapja az ötezer dolláros díjat, azt - internetes szavazás alapján - egy évvel a kiírás után, decemberben hirdetik ki Torinóban. Mégpedig - virtuálisan - ugyanúgy, mint az igazi Miss-választásokon: a műnőket műmoderátor interjúvolja majd meg.

Emberformálók

Olyan filmekben, mint a legutóbbi Mátrix, a Final Fantasy vagy a S1m0ne, komoly szerepeket osztottak virtuális szereplőkre. Az utóbbiban a „film a filmben” cselekmény kifejezetten a körül forog, hogy miután az igazi színésznő otthagyja a forgatást, az Al Pacino által alakított rendező egy virtuális pótlékkal folytatja. Ám a műnő olyan híres lesz, hogy nagyon kínossá válik, amikor be kellene vallani: nem valódi. A valóságban nem tart még itt a számítógépes nőgyártás. A HVG által megkérdezett szakértők szerint elsősorban a tekintetből sugárzik a mesterségesség, de árulkodó lehet a mozgás is. „A figurákból hiányzott a lélek” - mondta a Final Fantasy hőseiről Lóránt Attila filmrendező, a Post Edison stúdió művészeti vezetője, aki azonban úgy látja, technikailag már közel vagyunk a tökéletes műemberek képernyőre varázslásához. Különösen, mivel ma már nem annyira műszakiak, mint inkább művészek foglalkoznak az effajta embercsinálással.
Ami a dolog műszaki előzményeit illeti, váratlan, de korántsem elképzelhetetlen magyarázattal szolgál Mata János filmrendező. Szerinte az emberi arc számítógépes modellezésére először a haditechnikában volt szükség: azoknak a lövedékeknek a tökéletesítéséhez, amelyeknek a célt felismerve kell eltalálniuk a kiszemelt személyt. Igaz, teszi hozzá, az emberi test háromdimenziós megjelenítése fontos például az orvoslásban is, a plasztikai sebészetben vagy a számítógépes rétegfelvétel (CT) tökélesítésében. Nagy keresletet jelentenek a számítógépes játékok is, amelyekben egyre valósághűbb alakok szerepelnek. A filmekben pedig szinte észrevétlenül lépték át a határt. Előbb ügyesen maszkírozott robotokat használtak, aztán számítógépes animációval szörnyeket és mesealakokat varázsoltak a filmvászonra, míg végül emberi arcokat is sikerült számítógéppel létrehozni. A virtuális szépségek, „akik” a torinói versenyre is pályázhatnak, már annyira mesterségesek, hogy nem élő modellek után, esetleg több fotó összedolgozásával készülnek, hanem a fantázia szüleményeiként a komputeres rajzolóprogramokból kerülnek ki.
A filmekben a műemberek gyakran nem „maguktól” mozognak. Testük több pontján jeladókkal felszerelt, élő szereplők játsszák elő a mozdulatokat, és a számítógép ebből alakítja ki a virtuális színész mozdulatait - amelyek persze végül alaposan el is térhetnek az eredetitől, hiszen a virtuális színészeket előszeretettel alkalmazzák olyan szerepekben, ahol túlzott vagy élő ember által végrehajthatatlan mozgásra van szükség. Egyszerűbb a helyzet, ha a műember nincs nagyon a néző szeme előtt. A Gyűrűk Ura harmadik részében a harcoló seregeket külön tömegszimulációs szoftver mozgatta, nem kellett minden egyes virtuális szereplőt külön „leanimálni”. Itt is találhatunk hasonlóságot a gyakorlati alkalmazásokkal: a szoftver rokonságban áll azokkal, amelyekkel azt modellezik, hogyan mozog vész esetén a tömeg a mentőcsónakok vagy a vészkijáratok felé, vagy azt, miként alakulnak ki és oszlanak fel a közlekedési dugók.
Mivel a virtuális emberek - mesterséges intelligenciájuk még nem lévén - a szó szoros értelmében csak a megszólalásig hasonlítanak az igaziakra, Lóránt Attila szerint ma két felhasználási területük van. Az egyik, amikor a film cselekménye, stílusa vagy játékossága követeli meg a virtuális szereplőt (erre a Matrix lehet példa), a másik a költségkímélés. Ez már magyar filmben is előfordult: a Hídemberben az épülő Lánchíd összeomlását, a munkások lezuhanását virtuális szereplőkkel oldották meg. A trükköt előállító Post Edison művészeti vezetője, Lóránt Attila összegekről nem nyilatkozik, csak annyit árul el, hogy ez a megoldás „a töredékébe” került annak, mint ha statisztákat és kaszkadőröket alkalmaztak volna, nem is beszélve a híd és az építési állványzat filmgyári modelljének építési költségeiről.